239 research outputs found

    Enseñanza de los números racionales mediante la implementación de un aula virtual como herramienta de aprendizaje en el grado séptimo de la institución educativa instituto técnico de Santander de Quilichao

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    El uso del tablero y el marcador, como únicos recursos didácticos, ha caracterizado la enseñanza de las matemáticas, en especial del contenido relacionado con los números racionales, en el grado séptimo, en la Institución Educativa Técnico Santander de Quilichao, situación está que ha contribuido a la desmotivación y desinterés por parte de los estudiantes frente a su proceso de aprendizaje. En el presente proyecto se generaron una serie de herramientas didácticas basadas en la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) a través de la creación de un Ambiente Virtual de Aprendizaje, lo que permitió romper los esquemas tradicionales y obtener mejoras en los desempeños de los estudiantes frente al conocimiento y comprensión de los conceptos matemáticos precitados y su aplicación en la solución de situaciones problémica

    Desarrollo de competencias matemáticas mediante el uso de herramientas digitales asincrónicas en estudiantes de séptimo grado en la ciudad de Santa Marta

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    The present research work aimed to define strategies with the use of asynchronous digital tools for the development of mathematical competences in seventh grade students in the city of Santa Marta. It was worked under a mixed approach; the sample was made up of 30 7th grade students divided among the three existing courses which comprise approximate ages between 11 and 13 years to whom two pretest and posttest instruments were applied in order to compare the state of mathematical competences before and after the application of the asynchronous digital tool (YouTube). The results show that, by applying asynchronous digital tools during the learning process, it motivates students to learn, achieving a high percentage of mathematical skills development. As a conclusion, the efficiency of the strategies implemented through asynchronous digital tools that allow an effective development in the level of mathematics performance is verified, demonstrated in the significant improvement of skills and their positive impact on knowledge acquisition processes.El presente trabajo de investigación tuvo como objetivo definir estrategias con el uso de herramientas digitales asincrónicas para el desarrollo de las competencias matemáticas en estudiantes de séptimo grado en la ciudad de Santa Marta. Se trabajó bajo un enfoque mixto, la muestra estuvo constituida por 30 estudiantes del grado 7º divididos entre los tres cursos existentes los cuales comprenden edades aproximadas entre 11 y 13 años a quienes se les aplicó dos instrumentos pretest y postest a fin de comparar el estado de las competencias matemáticas antes y después de la aplicación de la herramienta digital asíncrona (YouTube). Los resultados demuestran que, al aplicar las herramientas digitales asincrónicas durante el proceso de aprendizaje, motiva a los estudiantes aprender, logrando desarrollar en un alto porcentaje las competencias matemáticas. Como conclusión, se comprueba la eficiencia que las estrategias implementadas con el uso de herramientas digitales asincrónicas permiten un desarrollo efectivo en el nivel de desempeño de la matemática, demostrado un mejoramiento significativo de las habilidades y un impacto positivo en los procesos de adquisición de conocimiento

    Fortalecimiento del aprendizaje en la educación matemática a distancia aplicando etnografía educativa como método contribuyente en los educandos 6° del colegio Liceo Santander de Chibolo, Magdalena

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    Esta propuesta de investigación consiste en un proyecto aplicado dentro de la línea de investigación factores a la calidad de la educación a distancia, donde se busca fortalecer el aprendizaje en la educación matemática a distancia aplicando etnografía educativa como método contribuyente en los educandos 6° del colegio Liceo Santander de Chibolo, Magdalena. El proyecto es aplicado a una población de 30 estudiantes de escasos recursos que no cuentan con las garantías suficientes para una educación de calidad; Se selecciona un grupo de control y experimental para el diseño e implementación de unidad didáctica donde se evidencia la adaptación de estrategias pedagógicas desde la implementación de metodologías etnográficas en pro de conocer el contexto educativo, social y cultural de la población estudiantil. Para este proyecto se utilizó el método cualitativo, con el enfoque etnográfico y diseño tipo descriptivo utilizando técnicas de recolección como matriz DOFA, encuestas, prueba Pretest, Relatos, Diarios de campos y Post test con el objetivo de realizar un análisis de resultados adaptados a enfoques etnográficos reconociendo las necesidades de la población, desde el contacto directo con la problemática en pro de optimizar y concluir con el fortalecimiento el pensamiento numérico en los procesos de enseñanza y aprendizaje en la educación actual.This research proposal consists in a project applied within the line of research factors to the quality of distance learning where it seeks to strengthen learning in distance mathematics education by applying educational ethnography as a contributing method in the 6th grade students of the Colegio Lice Santander in Chibolo, Magdalena. The project is applied to a population of 30 low-income students who don't have sufficient guarantees for quality education. A control and experimental group is selected for the design and implementation of a didactic unit where the adaptation of pedagogical strategies is evident from the implementation of ethnographic methodologies in order to know the educational, social and cultural context of the student population. For this project, the qualitative method was used with the ethnographic approach and descriptive type design using collection techniques such as DOFA matrix, surveys, pretest test, stories, field diaries and Posttest with the aim of carrying out an analysis of results adapted to ethnographic approaches recognizing the needs of the population from direct contact with the problem in order to optimize and conclude with the strengthening of geometric metric thinking in the teaching and learning processes in current education. Keywords: Ethnography, mathematics, numerical thinking, didactic unit

    Estrategia lúdico-pedagógica para fortalecer las matemáticas en los estudiantes del grado noveno de la institución educativa técnica industrial multipropósito-Cali

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    Para desarrollar la presente propuesta de intervención disciplinar se tuvo en cuenta el diseño de una estrategia lúdico-pedagógica que permita fortalecer los conocimientos en el área de matemáticas de los estudiantes que cursan el grado noveno de la Institución Educativa Técnica Industrial Multipropósito (IETIM), ubicada en la ciudad de Cali. Esta investigación se hizo bajo un enfoque cualitativo contemplando como propósito mejorar el desempeño escolar de los educandos. de esta manera se considera importante llevar a cabo una propuesta en la que se incluyen diversas actividades con las cuales se logre la motivación, entusiasmo y disposición del grupo mencionado anteriormente. La estrategia lleva por nombre: Práctica-Matemática; asimismo se utilizó como metodología a la investigación acción, acompañado de técnicas de recolección datos como la Observación Participante y una prueba diagnóstica inicial. Las conclusiones determinaron que después de aplicar la intervención en los estudiantes, se obtiene un mejor desempeño en el área de las matemáticas, ya que se vincula dentro de la pedagogía desarrollada en el aula de clases al componente lúdico, consiguiendo de esta manera un avance significativo dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje.To develop this disciplinary intervention proposal, the design of a ludic-pedagogical strategy to strengthen the knowledge in mathematics of students in the ninth grade of the Multipurpose Industrial Technical Educational Institution (IETIM), located in the city of Cali, was considered. This research was carried out under a qualitative approach with the purpose of improving the school performance of the students. In this way, it is considered important to carry out a proposal that includes different activities to achieve the motivation, enthusiasm, and disposition of the group. The strategy is called: Practice-Mathematics; likewise, action research was used as a methodology, accompanied by data collection techniques such as Participant Observation and an initial diagnostic test. The conclusions determined that after applying the intervention in the students, a better performance is obtained in mathematics, since it is linked within the pedagogy developed in the classroom to the ludic component, thus achieving a significant progress in the teaching and learning process

    Objetos Virtuales de Aprendizaje y su contribución a las competencias matemáticas de los estudiantes de tercer grado

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    Maestría en Educación - Modalidad VirtualOne of the areas with the highest academic mortality in the educational institutions of San Andre is mathematics. Considering this problem, this article aims to show what has been the contribution of virtual learning objects in the teaching of mathematics to students of the educational institutions Brooks Hill Bilingual School and Flowers Hill Bilingual School of San Andres, Islands. The study is structured as follows: description of the research problem, theoretical and conceptual review through a framework of reference, the methodological aspects and the presentation, interpretation and analysis of the results. It is concluded that the pedagogical accompaniment with the use of virtual learning objects, for the acquisition of mathematics for third grade students, is an effective educational strategy, which favors the acquisition of mathematical concepts in students, improving interest in the subject and favoring the conditions for their learningUna de las áreas que presenta mayor mortalidad académica en las instituciones educativas en San Andrés, es la de matemáticas. Considerando esta problemática, el presente artículo, pretende mostrar cual ha sido la contribución de los objetos virtuales de aprendizaje (OVA) en la enseñanza de las matemáticas, a estudiantes de las Instituciones Educativas Brooks Hill Bilingual School y Flowers Hill Bilingual School de San Andrés, Islas. El estudio, se encuentra estructurado así: descripción del problema de investigación, revisión teórica y conceptual a través de un marco referencia, los aspectos metodológicos y la presentación, interpretación y análisis de resultados. Se concluye que el acompañamiento pedagógico con la utilización del OVA, para la enseñanza de la matemática en los estudiantes de 3 grado, es una estrategia educativa eficaz, que favorece la adquisición de los conceptos matemáticos en los alumnos, mejorando el interés por la materia y favoreciendo las condiciones para su aprendizaje

    Resolución de problemas con operaciones básicas de fraccionarios a partir de la implementación de objetos virtuales basados en páginas interactivas de uso libre

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    Objetivo: Analizar el proceso de resolución de problemas en operaciones básicas con fracciones a partir de la implementación de un objeto virtual de aprendizaje basado en páginas interactivas de uso libre en el grado quinto del Colegio Comfamiliar Siglo XXI. Metodología: El estudio se fundamentó en el enfoque cualitativo, con alcance final comprensivo; mediado por el tipo estudio de caso; utilizando el método observación, para recolectar la información. Resultados: Tras la aplicación de las fases: diagnostico, intervención y evaluación; se identificó en los tres estudiantes cómo fue el proceso de resolución de problemas en operaciones básicas con fracciones, teniendo en cuenta tres subcategorías: recursos, heurísticas y control; en las cuales se realizó el debido análisis de los hallazgos en la categoría obstáculos epistemológicos. Al colocar a prueba cada fase, se evidenció la pertinencia del uso de los objetos virtuales basado en páginas interactivas, para afianzar el aprendizaje; a lo cual se consideró su eficacia, siempre que su implementación estuviese orientada por el docente con una intencionalidad mediada por una unidad didáctica, pues se denotó en la fase intervención, falencias para aplicar un trabajo autónomo por parte de los estudiantes. Conclusiones: Los estudiantes demostraron progresos significativos respecto a la superación de los obstáculos epistemológicos conocimiento anterior y obstáculo verbal, identificados en el diagnostico en las categorías heurísticas y control pues tras la intervención, en la fase evaluación lograron dar explicaciones eficaces sobre el porqué de sus respuestas y aplicaron heurísticas y control acertado..Objective: To analyze the process of problem solving in basic operations with fractions from the implementation of a virtual learning object based on interactive pages of free use in the fifth grade of the Colegio Comfamiliar Siglo XXI. Methodology: The study was based on the qualitative approach, with final comprehensive scope; mediated by the type of case study; using the observation method, to collect the information. Results: After the application of the phases: diagnosis, intervention and evaluation; The three students identified the process of solving problems in basic operations with fractions, taking into account three subcategories: resources, heuristics and control; in which the due analysis of the findings in the category of epistemological obstacles was carried out. By testing each phase, the relevance of the use of virtual objects based on interactive pages was demonstrated, in order to strengthen learning; to which its effectiveness was considered, whenever its implementation was oriented by the teacher with an intentionality mediated by a didactic unit, since it was denoted in the intervention phase, flaws to apply an autonomous work on the part of the students Conclusion: The students demonstrated significant progress in overcoming the epistemological obstacles prior knowledge and verbal obstacle, identified in the diagnosis in the heuristic categories and control, because after the intervention, in the evaluation phase they were able to give effective explanations on the reason of their answers and applied heuristics and successful control

    Secuencias didácticas como elemento de transformación de las prácticas pedagógicas para fortalecer la competencia argumentativa

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    297 páginasEl propósito de esta investigación fue la transformación de las prácticas pedagógicas implementando secuencias didácticas que fortalezcan la competencia argumentativa de los estudiantes. Fue desarrollada por cuatro docentes de la Institución Educativa Departamental José María Obando del Municipio de El Rosal, que se desempeñan en diferentes niveles en las áreas de lenguaje, matemáticas y Ciencias Naturales. Se partió del análisis de las prácticas de las docentes investigadoras y del análisis del desempeño de los estudiantes en la competencia argumentativa, tanto en pruebas externas, como en pruebas desarrolladas en el aula. Esta investigación, enmarcada en el enfoque cualitativo, se desarrolló bajo diseño de investigación acción. De esta manera, se planearon y llevaron a cabo secuencias didácticas en las diferentes asignaturas y aulas, teniendo en cuenta la revisión teórica de autores como Antoni Zabala, Miguel Ángel Diaz Barriga, Cecilia Bixio y Sergio Tobón, entre otros. Durante el proceso se analizaron las transformaciones más significativas en las prácticas pedagógicas y en las concepciones de las docentes en torno a las dimensiones de enseñanza, aprendizaje y pensamiento

    Playful strategies for teaching algebraic addition, operations with integers and the number line in 4th grade elementary school students that guarantee the identification of the decimal numbering system

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    La investigación mencionada, se desarrolla a partir de los resultados obtenidos en 8 años de indagación sobre las dificultades que tiene los estudiantes para adelantar sus cursos de matemáticas desde el preescolar hasta la universidad. El objetivo principla de la invesigación fue determinar estrategias ludicas que garanticen el reconocimiento de las nociones básicas de la matemática escolar con estudiantes de 4º grado la escuela primaria “Antonia Santos” del municipio de Fusagasugá. Se utilizó el método cuantitativo porque era posible la descripción, explicación y producción de fenómenos que facilitaran la identificación de las variables de investigación. Se demostró la posibilidad de recrear ambientes de aprendizaje futuros usando contenidos temáticos del presente y se pudo concluir que los estudiantes, objeto de la investigación, juegan con números negativos y positivos, se “mueven” en la Recta Numérica usándola para realizar operaciones, evalúan intervalos y hacen sumas algebraicas identificando la forma como está construido el Sistema de Numeración Decimal. El desarrollo del juego que se construyó para tal fin permitió obtener dichos resultados a pesar de que estos contenidos temáticos no se han expuesto en el salón de clase ni hacen parte explicita de los planes de estudio del curso, se espera que cuando eso suceda, ya no será un tema desconocido para los ellos pues el hecho de haber recreado dichas nociones en el juego posibilitará su aprendizaje.Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey ITESM1. Planteamiento del Problema 1 1.1. Antecedentes 2 1.2. Definición del problema 4 1.2.1. Pregunta de investigación. 5 1.3 Objetivos de investigación 5 1.3.1. Objetivo general 5 1.3.2. Objetivos específicos. 5 1.4. Hipótesis de la investigación 6 1.5. Justificación de la investigación. 8 1.5.2. Relevancia social. 11 1.5.3. Implicaciones prácticas. 11 1.5.4. Valor teórico. 12 1.5.5. Utilidad metodológica 13 1.5.6. Viabilidad. 13 1.5.7. Beneficios esperados 13 1.6. Limitaciones y delimitaciones 14 1.7. Glosario. 15 2. Marco Teórico 18 2.1. Aspectos generales. 19 2.2. Corrientes pedagógicas 22 2.2.1. Paradigma conductista. 23 2.2.2. Paradigma cognitivo. 25 2.2.3. Paradigma histórico social. 26 2.2.4. Zonas de desarrollo próximo. 26 2.2.5. Paradigma constructivista. 28 2.2.6. El lenguaje y las relaciones sociales. 29 2.2.7. La propuesta psico-genética y las etapas de desarrollo. 30 2.3. Aspectos propios de la enseñanza aprendizaje de las matemáticas 32 2.4. Solución de problemas, camino a la creatividad. 36 2.5. Uso de TIC en educación. 38 3. El Método 43 3.1. Método Cuantitativo 43 3.2. Participantes. 44 3.3. Instrumentos. 45 v 3.5. Datos psicométricos de los instrumentos. 50 3.2. Elementos didácticos 52 3.2.1. Material físico. 52 3.3. Procedimientos. 53 3.4. Estrategia de análisis de datos. 54 3.3. Prueba de entrada. 54 4. Análisis y discusión de resultados 57 4.1. Resultados iniciales. 58 4.1.1. Sobre la encuesta a padres de familia. 58 4.1.2. Sobre la encuesta a estudiantes. 59 4.1.3. Sobre la prueba de entrada 63 4.2. Aplicación de Instrumentos. 68 4.3. Prueba de salida 70 4.3. Confiabilidad y validez 74 5. Conclusiones 81 5.1. Hallazgos. 83 5.1.1. Hallazgos: Planes de studio 84 5.1.2.1 Propuesta tradicional. 85 5.1.2.2 Propuesta actual 87 5.1.2. Hallazgos: Planes de estudio flexibles. 87 5.1.3. Hallazgos en el juego como estrategia de aprendizaje 88 5.1.4. La disciplina matemática y la creatividad 90 5.1.5. Aportes de la investigación. 92 5.2. Limitaciones 94 5.3 Nuevas preguntas de investigación. 95 5.4 Recomendaciones. 96 5.4.1. Uso del juego. 97 5.4.2. Uso de tecnología 98 5.4.3. El área de conocimiento. 99 Referencias Bibliográficas 102 Apéndices 105 APÉNDICE A: Carta de consentimiento 105 APÉNDICE B: Encuesta diagnóstica a estudiantes. 107 APÉNDICE C: Encuesta diagnóstica a docentes. 108 APÉNDICE D: Encuesta diagnóstica a padres de familia. 109 APÉNDICE E: Prueba de entrada o de diagnostic 110 vi APÉNDICE F: Prueba de salida 115 APÉNDICE G: Resultados estadístico de la prueba de salida. 123 APÉNDICE H: Resultados estadísticos de la prueba de entrada. 132 APÉNDICE I: Manual del juego 136 APÉNDICE J: Resumen fotográfico. 144 APÉNDICE K: Uso de bases de datos. 148 APÉNDICE L: Construcción de escenarios futuros 150 APÉNDICE M: Guías y pruebas diagnósticas investigación ¿Cuáles son las principales dificultades en el aprendizaje de las matemáticas que tiene los estudiantes de la escuela primaria y secundaria? 157 APÉNDICE N: Pruebas diagnósticas y resultados realizadas a estudiantes de I Semestre en la Universidad de Cundinamarca durante 6 semestres para evaluar ¿Qué dificultades presentan los estudiantes al ingreso en la Universidad 225 APÉNDICE O: Instrumento de verificación y control en la investigación del juego como estrategia de auto aprendizaje en el municipio de Fusagasugá, en los años 2007 a 2009. 23MaestríaThe teaching of school and high school math is not in the context, the needs or desires of students and remains linked to the achievement of a specific objective, direct and "measurable" in terms of a rigid academic program in general was not concerted with the students and sometimes neither with the teacher. This article recommends the use of playful strategies in the development of math classes to ensure the construction of future scenarios. This proposal emerge from the recommendations of the research "The game as a learning strategy in notions of whole numbers and the numeric line to guaranty the recognition of the Decimal Numbering System". It shows suggestions for the construction and implementation of educational elements to guarantied the assimilation of key concepts in elementary and concludes with the proposal to get on board of future scenarios in the academic lives of students, in effect, build a scaffolding of related theme content and at the best possible, linked with elements of other subjects allowing the acquisition of knowledge not in a lineal and sequential manner, but in a structured way.Modalidad Presencia

    La gamificación en el desarrollo de habilidades cognitivas en el área de lengua y literatura en niños de séptimo año de educación básica de la Unidad Educativa Particualr “Oviedo”, año lectivo 2021-2022

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    Desarrollar habilidades cognitivas mediante el uso de la gamificación en el área de Lengua y Literatura de los estudiantes de séptimo año de educación básica de la Unidad Educativa particular “Oviedo”, año lectivo 2021-2022.El desarrollo de habilidades cognitivas es clave en la formación social y de aprendizaje de los estudiantes para la ejecución de tareas conjunto al uso práctico y teórico del conocimiento adquirido. El objetivo principal del estudio fue establecer la gamificación en el desarrollo de habilidades cognitivas en Lengua y Literatura de los estudiantes de séptimo año de educación básica. En el desarrollo del proyecto se utilizó los siguientes métodos lógicos: método inductivo, deductivo y analítico-sintético; con un diseño de investigación mixto y enfoque cuantitativo y cualitativo, para una mejor recolección y análisis de datos finales. Dentro de la investigación se realizó una encuesta dirigida a una muestra de 32 estudiantes, quienes se respondieron preguntas relacionadas a sus niveles de habilidades cognitivas y conocimiento curriculares de Lengua y Literatura adquiridos; de igual manera una entrevista a los docentes para el contraste de resultados de los instrumentos aplicados. Los hallazgos permitieron detectar que la falta de motivación, miedo al cambio y conocimientos completamente teóricos que presentan dificultades; reflejando que es necesario la implementación de estrategias didácticas de refuerzo nuevas, en el caso del área de Lengua y Literatura, contenidos curriculares y destrezas, es necesario solidificar la capacidad de compresión, análisis y reflexión de formación de conceptos, inferencias, lectura crítica, atención, memorización y razonamiento verbal, que comprende un nivel superior de habilidad cognitiva, contribuyendo con una nueva dimensión de practicidad y adaptación a las necesidades de aprendizaje, rol del docente y compromiso del estudiante.Licenciatur

    Competencias mínimas en pensamiento computacional que debe tener un estudiante aspirante a la media técnica para mejorar su desempeño en la media técnica de las instituciones educativas de la Alianza Futuro Digital Medellín

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    En la actualidad se considera que todos los estudiantes al culminar la básica secundaria y continuar con su educación superior, deben desarrollar las competencias del siglo 21, permitiendo a los estudiantes colaborar, comunicarse, solucionar problemas y tener un pensamiento crítico; dentro de este tipo de habilidades se encuentra el Pensamiento Computacional -- Esta investigación busca establecer cuáles son las competencias en Pensamiento Computacional que requieren los estudiantes para ingresar a la media técnica en informática, con el fin de mejorar su desempeño, elaborando una propuesta de inclusión en el currículo de la educación básica primaria y básica secundaria, para las Instituciones Educativas de la Alianza Futuro Digital Medellín; lo anterior se apoya en la investigación descriptiva y documental, haciendo una revisión bibliográfica de diferentes currículos en Pensamiento Computacional o Ciencias de la Computación para K12, donde se establecen los componentes de Pensamiento Computacional: programación, diseño de algoritmos, análisis y solución de problemas, datos/información, abstracción, colaboración/comunicación, impactos sociales y éticos, modelado, lógica matemática, internet, creatividad, modularización, descomposición, simulación, diseño web y robótica, para luego ser comparados con las competencias desarrolladas en las áreas de ciencias naturales, tecnología e informática, matemáticas y lengua castellana, tomadas de los lineamientos curriculares del Ministerio de Educación Nacional, determinando el estado actual de las competencias de Pensamiento Computacional en el país; se pretende, además, plantear una propuesta de inclusión de estas competencias en el currículo, a través de Proyectos Educativos Transversale
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